PRE VŠETKÝCH ČLENOV -CSM- PLATÍ DODRŽIAVAŤ PRAVIDLO POČAS ZAPNUTEJ HRY CHODIT NA TSko !! (Máš tu nové PM/S správy (5) )

Arrow up
Arrow down

-CSM- Dobrovolníci Járy Cimrmana - Multi Herný portál pre komunitu Čechov, Slovákov a Moravákov

//DEVBLOG\\ Dagor Engine 5.0: Temporální Anti-Aliasing (Variance Clipping TAA)

snapshot

Velice brzy do War Thunderu implementujeme novou verzi renderovacího enginu a rádi bychom vám představili některé ze změn, které se díky tomu objeví ve hře v aktualizaci 1.77. Dnes si povíme něco o technologii temporální anti-aliasing.

 


V nadcházející aktualizaci War Thunderu 1.77 do hry přijde nová verze grafického enginu Dagor Engine a tak přišel čas na to si říci, co nového nabízí. Jednou z inovací je nový anti-aliasing (vyhlazování hran) algoritmus - temporální anti-aliasing (TAA). Anti-aliasing se ve hrách používá k redukci "kostrbatého" efektu na hranách objektů. Dosud jsme používali FXAA (Fast approXimate Anti-Aliasing) a MSAA (Multisample Anti-Aliasing). FXAA a MSAA nabízejí co se týče grafické kvality mnohem skromnější výsledky, kdy pomocí různých algoritmů vyhlazují jen hrany polygonů, nebo provide obrázků.

 
O FXAA a MSAA
 
Hide contents

FXAA je algoritmus vyhlazování hran, který pracuje s konečným obrazem, kdy se snaží vyhledávat a následně vyhlazovat hrany aniž by vzal v potaz hloubku obrazu a geometrii. Díky tomu tento algoritmus pracuje velmi rychle a kvůli kompatibilitě s libovolným typem renderování, včetně deferred renderování je tak de facto standardem ve videohrách.
MSAA je algoritmus, který je součástí grafické karty, který vyhlazuje hrany vytvářním dodatečných vzorků na hranách trojúhelníků. To zajišťuje lepší vizuální výsledek pro obrysy a vzdálené objekt, avšak za cenu vyšší náročnosti na výkon. Tato technologie nabízí vyhlazování na hranách (siluetách) geometrických objektů, ale jinde k vylepšení kvality obrazu nedochází. Kromě toho není tato technologie prakticky kompatibilní s deferred renderováním a k dosažení přijatelného výsledku je nutno zapojit další triky, což vede k dalším nárokům na výkon a také ke grafickým artefaktům a dalším omezením.

 

TAA – temporální anti-aliasing – počítá konkrétní počet dříve vyrenderovaných obrazů a zároveň bere dynamicky v potaz pozici pixelů. Vizuálně nabízí tento nový algoritmus ostřejší obraz a snižuje "šum" na hranách objektů a problikávání lesklých povrchů. Navíc nejen, že úspěšně vyhlazuje hrany, ale navíc přidává další detaily. V zásadě se dá řici, že grafická karta vyrenderuje obraz na vyšší rozlišení a následně ho zmenší na velikost vaší obrazovky.

Temporální anti-aliasing má určitý vliv na počet snímků za sekundu, a proto doporučujeme využívat tuto novou metodu vyhlazování na mid/high end grafických kartách. Ve výchozím nastavení je temporální anti-aliasing zapnut na maximálním nastavení grafiky. U ostatních presetů grafického nastavení si pak lze vybrat ze dvou možností: TAA a HQ TAA. Tyto možnosti se liší kvalitou dynamických objektů.


tým War Thunder

DISKUTUJ: na fóre

0
0
0
s2smodern

-CSM- hry které hráme v Jiné Dimenzi Járy Cimrmana

WAR THUNDERLIFE IS FEUDALBattlefield 3 Diablo III RoSEurotrucks Simulator 2EVE onlineIL2 SturmovikStar Trek Onlineworld of warcraft warlords of draenorcsgo